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Kotaku publica reportagem sobre a pratica de crunch na Naughty Dog

Nesta quinta-feira dia 12, o site Kotaku publicou uma reportagem falando sobre a Naughty Dog e sua prática de crunch (um aumento grande na carga horária dos trabaladores, para fazer com que um projeto se desenvolva mais rápido, esta prática é danosa aos funcionários). Na reportagem, são apresentados relatos da prática de crunch, sendo estes relatos relacionados ao desenvolvimento do The Last of Us Part II.

Foi falado pela maioria dos entrevistadores que a prática de crunch, é algo muito comum na empresa, sendo um acontecimento corriqueiro no dia-a-dia dos funcionários. O motivo do crunch ser tão comum na empresa, é que os desenvolvedores que trabalham a mais tempo, já estão acostumados com esta prática, isso faz com que os funcionários que trabalham a pouco tempo, acabam se sentindo quase que obrigados a fazer o mesmo.

Os superiores que cuidam do estúdio, sabem que o crunch é comum dentro da empresa, então eles procuram funcionários que estejam dispostos a trabalhar com esta prática. Esta prática também é relatada na produção do Uncharted 4, e devido a mesma, 70% dos funcionários que trabalharam na produção do jogo, acabaram se demitindo após terminar o jogo.

Um dos problemas presentes na empresa, é que a falta da troca de informação entre as divisões, faz com que os funcionários trabalhem em algo que acaba sendo descartado, desgastando mais ainda os mesmos, por terem que trabalhar além do necessário, devido a esta falta de informação.

Com a publicação desta reportagem, um ex-funcionário da empresa aproveitou para fazer seus próprios relatos no Twitter. Este funcionário é Jonathan Cooper, que trabalhou como animador para a empresa, mas Cooper e sua equipe não participavam da prática do crunch, ele também tenta deixar claro que o trabalho que os desenvolvedores tem na Naughty Dog, é nocivo a saúde e que a procura por funcionários dispostos a prática do crunch, acaba não adiantando, pois são poucas as pessoas que estão dispostas a esta prática, fazendo então com que desenvolvedores junior tenham que trabalhar em uma parte mais complicada, atrasando a produção de projeto. Em suas postagens, Cooper diz:

“Quando eu deixei a Naughty Dog no ano passado, eles ameaçaram não me dar o meu último salário se eu não assinasse um acordo que me proibia de compartilhar sobre as práticas de produção do estúdio. Eles cederam quando eu garanti a eles que isso era ilegal…”

“A verdade é que eu nunca passei pelo crunch. A equipe de ‘animações de história’, como nós éramos conhecidos, trabalhavam uma média de 46 horas por semana quando eu me demiti e, pessoalmente, nunca passei das 55 horas semanais de trabalho. A equipe de história era organizada e reagia a tudo que era pedido. Mas isso não quer dizer que os outros não sofreram.”

“Para a demo que foi liberada para a imprensa em Setembro (do ano passado), os animadores da jogabilidade fizeram a maior quantidade de crunch que eu já vi e precisaram de meses de descanso para se recuperarem. Um amigo foi parar no hospital nessa época por ter trabalhado muito. Ele ainda tinha meio ano de contrato. E há outros na mesma situação.”

“Há histórias da Naughty Dog piores do que essas, mas estou focando na área de animação. Para os fãs de TLOU 2, o jogo deve ser um dos melhores da indústria em termos de animação. Eu só não recomendaria ninguém a trabalhar na Naughty Dog até que eles priorizem talento.”

“Ultimamente, os jogos lineares da Naughty Dog seguem uma fórmula. Mesmo com alguns destaques, o sucesso [do estúdio] acontece por conta do dinheiro da Sony e não pelo talento deles. Com um time mais experiente, TLOU 2 teria sido lançado em 2019.”

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