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Uma pandemia que matou milhões, mas poucos sabem.

13 De Setembro de 2005, o Game World Of Warcraft passou por um drama que durou 1 semana, causado pelo Esfolador de Almas Hakkar. Quando atacado Hakkar lançava um feitiço altamente contagioso, chamado “Sangue Corrompido”.

Era para o feitiço durar apenas alguns segundos, e apenas dentro da área de Zul’Gurub, porem os pets dos jogadores se contaminaram, e por intenções tanto acidentais como intencionais, a pandemia que rapidamente matou personagens de nível inferior e mudou drasticamente a vida dos jogadores, se espalhou pelo universo de WOW. Enquanto os jogadores faziam oque podiam para evitar a contaminação. Apesar de medidas como quarentenas impostas pelos programadores, e a instrução de não visitar grandes cidades altamente povoadas ( Ou até mesmo não jogar ).

Diversas cidades foram dominadas por ossos, dos jogadores mortos pelo “vírus”. O acontecimento foi observado e diversos comportamentos por parte dos jogadores também, como personagens com habilidades de cura se ofereceram voluntariamente para ajudar, com tudo houve uma resposta imediata entre os próprios jogadores, com avisos de não visitarem cidades ou vilas, ou se reunirem em grupos pequenos para jogar, e evitar contato com outros jogadores que poderiam estar infectados. Já outros jogadores tentaram espalhar a doença propositalmente, os NPC’s também eram infectados, mas eram assintomáticos, ou seja não apresentavam sintomas, e assim infectavam jogadores, sem que eles soubessem. Um aspecto da epidemia que não foi considerada pelos epidemiologistas em seus modelos foi a curiosidade, descrevendo como os jogadores entrariam nas áreas infectadas para testemunhar a infecção e depois sair correndo. Isso foi paralelo ao comportamento do mundo real, especificamente com a maneira como os jornalistas cobririam um incidente e depois deixariam a área.  Na época World Of Warcraft tinha mais de dois milhões de jogadores, durante todo o acontecimento diversos boatos e teorias vieram sobre ser apenas um acidente ou um acontecimento intencional, causado por algum jogador. Aqueles que espalharam a doença foram rotulados como terroristas.

Jeffrey Kaplan – um designer de jogos do World of Warcraft – afirmou que dava idéias para possíveis eventos reais no futuro.  Brian Martin – consultor de segurança independente do World of Warcraft – comentou que apresentava uma dinâmica no jogo que não era esperada por jogadores ou desenvolvedores da Blizzard e lembra às pessoas que, mesmo em atmosferas controladas online, podem ocorrer consequências inesperadas. Ele também o comparou a um vírus de computador , afirmando que, embora não seja tão sério, ele também lembra as pessoas do impacto que o código do computador pode ter sobre eles e nem sempre são seguros, independentemente das precauções que tomam.

Após uma atualização tudo voltou ao normal. As condições e reações do evento atraíram a atenção de epidemiologistas por suas implicações de como nós poderíamos sofrer as mesmas consequências na vida real.

Em outubro de 2008, outra praga se alastrou por WOW, chamada como “A Praga Dos Zumbis”, que foi espalhada para promover a segunda expansão do game, a Ira do Lich King. A praga foi intencional e foi dublada por um representante oficial da Blizzard, o mesmo disse que a praga do zumbis foi controlada, diferente da que ocorreu em 2005. A praga era contagiosa, mas, ao contrário do Corrupted Blood, que tinha 100% de transmissão para personagens próximos, estar perto de um personagem infectado com a praga de zumbis representava apenas um pequeno risco de transmissão. Isso significava que encontrar um zumbi solitário não era tão perigoso quanto encontrar uma grande aglomeração de indivíduos infectados.  O evento – que a Blizzard terminou em 28 de outubro – rendeu à empresa elogios e críticas de seus fãs.

Em março de 2007, Ran D. Balicer, médico epidemiologista da Universidade Ben-Gurion do Negev em Beersheba , Israel , publicou um artigo na revista Epidemiology que descrevia as semelhanças entre esse surto e os recentes surtos de SARS e a gripe aviária. O Dr. Balicer sugeriu que os jogos de interpretação de papéis poderiam servir como uma plataforma avançada para modelar a disseminação de doenças infecciosas.  Em um artigo de acompanhamento na revista Science , o jogo Second Life foi sugerido como outra plataforma possível para esses estudos. Os Centros de Controle e Prevenção de Doenças entraram em contato com a Blizzard Entertainment e solicitaram estatísticas sobre este evento para pesquisas sobre epidemias, mas foi informado que foi apenas uma falha.

A pandemia do COVID-19 foi comparada ao incidente de Sangue Corrupto, e os epidemiologistas que estudaram o surto de Sangue Corrupto estão usando a pesquisa do incidente para entender melhor a disseminação do coronavírus – principalmente seus fatores sociológicos Dr. Eric Lofgren, epidemiologista e co-autor de um trabalho de pesquisa sobre Corrupted Blood, afirmou em uma entrevista à PC Gamer que “Quando as pessoas reagem a emergências de saúde pública , como essas reações realmente moldam o curso das coisas. Nós geralmente vemos as epidemias como essas coisas que acontecem para pessoas. Há um vírus e está fazendo as coisas. Mas, na verdade, é um vírus que está se espalhando entre as pessoas, e como as pessoas interagem e se comportam e cumprem com as figuras de autoridade, ou não, essas são coisas muito importantes. E também que essas coisas são muito caóticas.

Em uma análise do incidente Sangue Corrupto, Charles Blair , vice-diretor do Centro de Estudos sobre Terrorismo e Inteligência, disse que o World of Warcraft poderia fornecer uma nova maneira poderosa de estudar como as células terroristas se formam e operam. Embora sua organização já use modelos de computador para estudar as táticas dos terroristas, Blair explicou que, como o World of Warcraft envolve pessoas reais tomando decisões reais em um mundo com limites controláveis, poderia fornecer modelos mais realistas para analistas de inteligência militar.

 

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